E-games começam a substituir redes sociais entre os jovens

Jogos virtuais são hoje a linguagem mais poderosa para conectar pessoas com as mesmas paixões ou experiências. Em tempos de isolamento, as disputas em consoles de videogame, na tela do computador ou do celular ganharam ainda mais apelo, movimentando um mercado de US$ 175 bilhões no mundo todo, segundo recente relatório da Intel e da consultoria especializada Newzoo.
A previsão é de que a comunidade global de adeptos de algum tipo de jogo virtual chegue a 2,7 bilhões de pessoas no final de 2021 — mais de um terço da população mundial.
“Antigos estereótipos de que o mercado seria dominado por homens ou por jovens ficam cada vez mais distantes”, diz Ronaldo Geraidine, responsável por games e e-sports na Campus Party Digital. O evento conquistou relevância no calendário global de inovação e entretenimento digital.
Este, a Campus Party Digital acontece de forma on-line, neste mês, com foco em games e inclusão. Geraidine destaca, na programação, o campeonato voltado ao público trans, a Liga dos Surdos e o Afrogame como modalidades que buscam atender todos os grupos.
“Há muito tempo o mercado de games deixou de ser um nicho”, diz Rafael Montalvão, diretor de marketing da Netshoes, patrocinadora da Campus Party deste ano.

Espaço nas redes sociais

Os jogos tomam espaço das redes sociais como destinos para socialização online. Dez anos atrás, as gerações mais jovens deixavam formas tradicionais de interação em troca das mídias sociais. Hoje, trocam as mídias sociais por experiências interativas e com algum componente de “gamificação” (confira o quadro abaixo).